Sabtu, 18 Mei 2013

Database Managemen System

Pengertian Sistem Manajemen Basis Data

Sistem Manajemen Basis-Data (Data Base Management System / DBMS) adalah perangkat lunak sistem yang memungkinkan para pemakai membuat, memelihara, mengontrol, dan meng-akses basis data dengan cara praktis dan efisien. DBMS dapat digunakan untuk meng-akomodasikan berbagai macam pemakai yang memiliki kebutuhan akses yang berbeda-beda. DBMS pada umumnya menyediakan fasilitas atau fitur-fitur yang memungkinkan data dapat diakses dengan mudah, aman, dan cepat. Beberapa fitur yang secara umum tersedia adalah:

• Keamanan : DBMS menyediakan sistem pengamanan data sehingga tidak mudah diakses oleh orang yang tidak memiliki hak akses.

• Independensi : DBMS menjamin independensi antara data dan program, data tidak bergantung pada program yang meng-akses-nya, karena struktur data-nya dirancang berdasarkan kebutuhan informasi, bukan berdasarkan struktur program. Sebaliknya program juga tidak bergantung pada data, sehingga walaupun struktur data diubah, program tidak perlu berubah.

• Konkruensi / data sharing : data dapat diakses secara bersamaan oleh beberapa pengguna karena manajemen data dilaksanakan oleh DBMS.

• Integritas : DBMS mengelola file-file data serta relasi-nya dengan tujuan agar data selalu dalam keadaan valid dan konsisten

• Pemulihan : DBMS menyediakan fasilitas untuk memulihkan kembali file-file data ke keadaan semula sebelum terjadi-nya kesalahan (error) atau gangguan baik kesalahan perangkat keras maupun kegagalan perangkat lunak.

• Kamus / katalog sistem : DBMS menyediakan fasilitas kamus data atau katalog sistem yang menjelaskan deskripsi dari field-field data yang terkandung dalam basisdata.

• Perangkat Produktivitas : DBMS menyediakan sejumlah perangkat produktivitas sehingga memudahkan para pengguna untuk menarik manfaat dari database, misalnya report generator (pembangkit laporan) dan query generator (pembangkit query / pencarian informasi).

SISTEM MANAJEMEN BASIS-DATA (DBMS) MEMILIKI BERBAGAI KEUNGGULAN DIBANDINGKAN DENGAN PENGELOLAAN DATA TANPA DBMS, WALAUPUN TIDAK TERLEPAS DARI BEBERAPA KELEMAHAN.

KEUNGGULAN DBMS ANTARA LAIN SEBAGAI BERIKUT:

1. Mengurangi duplikasi data atau data redundancy

2. Menjaga konsistensi dan integritas data

3. Meningkatkan keamanan data

4. Meningkatkan effisiensi dan effektivitas penggunaan data

5. Meningkatkan produktivitas para pengguna data

6. Memudahkan pengguna dalam menggali informasi dari kumpulan data

7. Meningkatkan pemeliharaan data melalui independensi data

8. Meningkatkan pemakaian bersama dari data

9. Meningkatkan layanan backup dan recovery data

10. Mengurangi konflik antar pengguna data

KELEMAHAN DBMS ANTARA LAIN SEBAGAI BERIKUT:

1. Memerlukan suatu skill tertentu untuk bisa melakukan administrasi dan manajemen database agar dapat diperoleh struktur dan relasi data yang optimal

2. Memerlukan kapasitas penyimpanan baik eksternal (disk) maupun internal (memory) agar DBMS dapat bekerja cepat dan efisien.

3. Harga DBMS yang handal biasanya sangat mahal

4. Kebutuhan akan sumber daya (resources) biasanya cukup tinggi

5. Konversi dari sistem lama ke sistem DBMS terkadang sangat mahal, disamping biaya pengadaan perangkat keras dan perangkat lunak, diperlukan pula biaya pelatihan.

6. Apabila DBMS gagal menjalankan misinya maka tingkat kegagalan menjadi lebih tinggi karena banyak pengguna yang bergantung pada sistem ini.

Perlu ditambahkan disini bahwa beberapa DBMS berbasis objek sebenarnya tetap menggunakan file data relasional biasa, dengan kata lain, programnya berbasis objek tetapi datanya masih model relasional biasa. Software seperti ini biasanya disebut sebagai Object Oriented Relational DataBase Management System (OORDBMS), misalnya Visual dBase.

Salah satu tujuan dari DBMS adalah untuk menyediakan sarana antar muka (interface) dalam meng-akses data secara efisien tanpa harus melihat kerumitan atau detail tentang cara data direkam dan dipelihara. DBMS memiliki arsitektur untuk melakukan abstraksi dari data sehingga dapat diperoleh independensi data-program.

Pada tahun 1975, badan standarisasi nasional Amerika ANSI-SPARC (American National Standards Institute – Standards Planning and Requirements Committee) menetapkan tiga level abstraksi dalam database, yaitu:

1. Level Eksternal (external level) atau Level Pandangan (view level)

2. Level Konseptual (conceptual level)

3. Level Internal (internal level) atau Level Fisik (physical level)

Level Eksternal adalah level yang berhubungan langsung dengan pengguna database. Pada level ini pengguna (user) hanya bisa melihat struktur data sesuai dengan keperluannya sehingga setiap user bisa memiliki pandangan (view) yang berbeda dari user lainnya. Pada level ini pula dimungkinkan pandangan user berbeda dengan representasi fisik dari data, misalkan untuk data hari secara fisik data direkam dalam bentuk kode (1, 2, 3, dst) sedang user melihat data dalam bentuk teks nama hari (Ahad, Senin, Selasa, …). Data yang dilihat oleh user seakan-akan berasal dari satu file, secara fisik mungkin diambil dari beberapa file yang berelasi.

Level Konseptual adalah level dari para administrator database, pada level ini didefinisikan hubungan antar data secara logik, sehingga diperlukan struktur data secara lengkap. Para administrator database memahami bagaimana satu view dijabarkan dari beberapa file data, demikian pula pada saat perancangan database mereka dapat saja membagi data menjadi beberapa file agar dapat diakses dan disimpan secara efisien.

Level Internal adalah level dimana data disimpan secara fisik dalam bentuk kode, teks, angka, bit. Pada level ini didefinisikan allokasi ruang penyimpanan data, deskripsi data dalam penyimpanan, kompressi data (agar lebih hemat), dan enkripsi data (agar lebih aman).

Agar independensi data dapat dicapai maka disediakan pemetaan antar lapisan (level), yatiu pemetaan eksternal-konseptual dan pemetaan konseptual-internal. Pada pemetaan eksternal-konseptual, DBMS dapat memetakan field-field data dari user-view ke dalam struktur data yang sesungguhnya. Pada pemetaan konseptual-internal, DBMS dapat menemukan rekaman fisik dari data yang didefinisikan pada struktur logika.

BAHASA DBMS

Implementasi bahasa DBMS bervariasi sesuai dengan variasi perusahaan yang merancangnya, namun pada prinsipnya bahasa ini bisa dikategorikan ke dalam tiga komponen bahasa, yaitu:

1. Data Definition/Decription Language (DDL)

2. Data Manipulation Language (DML)

3. Device Control Media Language (DCML)

DDL adalah komponen bahasa DBMS yang digunakan untuk mendefinisikan struktur data antara lain perintah untuk membuat tabel baru (CREATE) dimana terdefinisi komponen/field data dengan tipe dan panjangnya, mengubah index (INDEX, REINDEX) agar setiap rekord dalam satu file data dapat diakses melalui indeks-nya, mengubah struktur (MODIFY STRUCT) dari file data, dan sebagainya. Komponen bahasa ini banyak digunakan oleh para administrator basisdata pada saat merencanakan atau membangun file-file basisdata.

DML adalah komponen bahasa DBMS yang digunakan untuk memanipulasi data, komponen ini diperlukan oleh para pengguna untuk memanipulasi data, antara lain perintah-perintah untuk melakukan hal-hal berikut ini:

• Mengambil data dari basisdata (LIST, DISPLAY)

• Menambah data kedalam basisdata (INSERT, APPEND)

• Meremajakan data yang ada dalam basisdata (UPDATE)

• Menghapus data yang tidak diperlukan (DELETE)

• Meng-urutkan data (SORT)

• Menghitung frekuensi data (COUNT)

• Mencari data (SEEK, FIND)

DML dapat dibedakan atas dua macam, yaitu DML Prosedural dan DML Non-Prosedural. Pada DML Prosedural ketika data akan dimanipulasi maka perintah harus disertai dengan perintah-perintah bagaimana data diakses dari file database.

Perintah DML Prosedural biasanya termuat dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level programming language) seperti COBOL, C, C++ dan sebagainya. Pada DML non-Prosedural data dapat dimanipulasi langsung tanpa harus memerintahkan bagaimana data dibaca dari file. Perintah DML non-Prosedural biasanya digunakan dalam bahasa-bahasa DBMS seperti pada dBase, Access, Paradox, FoxPro, SQL, dan sebagainya.

DCML adalah komponen bahasa DBMS yang digunakan untuk mengatur perekaman atau penyimpanan data secara fisik. Komponen bahasa DCML digunakan oleh operator-operator sistem basisdata didalam mengatur file-file data secara fisik. Perintah-perintah yang termuat dalam komponen ini, antara lain perintah perintah: merekam (Write Record, Create Table), menghapus (Drop, Delete Table).

JENIS – JENIS DATA BASE MANAGEMENT SYSTEM (DBMS)

1. Microsoft Visual Fox Pro

Microsoft Visual Fox Pro adalah salah satu bahasa pemrograman prosedural dan bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft. Software ini dimulai dari FoxPro (FoxBASE) yang awalnya dikembangkan oleh Fox Technology pada 1984.Fox Technology kemudian bergabung dengan Microsoft pada 1992.Awalnya Foxpro dapat berjalan pada sistem operasi Mac OS, DOS, Windows, dan UNIX (2.6 Version) tapi pada perkembangannya (3.0 Version) hanya mampu berjalan pada Mac OS dan Windows saja, bahkan pada versi-versi berikutnya hanya berjalan pada Windows saja.

2. PostgresSQL

Sebuah object-relational database management system (ORDBMS) yang bersifat open source. PostgreSQL adalah database yang powerful dan tidak kalah dengan database komersil sekelasnya Oracle, Sybase maupun Informix. PostgreSQL yang mendukung standar SQL92 dan SQL99 ini juga mendukung bahasa pemrograman C, C++, Java, Tcl, Perl, Python, PHP, dst.

3. DB2

Merupakan RDBMS yang memungkinkan user menggunakan perintah-perintah SQL terhadap basis data relasional.

Perkembangan DB2 :

Akhir th. 70-an : Riset penyusunan teknologi relasional

Th. 80-an : Produk DB2 untuk VM, VSE, MVS, AS/400, OS/2

Th. 90-an : Produk DB2 untukAIX, HP-UX, SOLARIS, NT, SINIX

Keunggulan DB2 :

– Dapat dijalankan pada bermacam-macam platform

– Menunjang client/server platform, aplikasi multimedia, object oriented

– Dirancang untuk memperoleh informasi dalam bisnis berskala kecil maupun besar

– Memiliki alat yang mengizinkan user membuat macam- macam aplikasi untuk mengakses dan bekerja dengan data.

4. dBase

dBase adalah perkembangan pertama dari pemakaian Sistem Manajemen Database untuk komputer, dipublikasikan oleh Ashton-Tate untuk CP/M dan kemudian untuk Apple II, Mcintosh, UNIX, VMS dan IBM PC. Perkembangan dBAse terlalu lama sehingga nmengakibatkan para saingan mereka seperti Visual Foxpro, Microsoft Acces, berkembang lebih baik kepada para pemakainya.Ashton-Tate dibeli oleh Borlan pada tahun 1991 yang setelah itu produk yang diciptakan bernaung dibawah dBase Inc. Pada tahun 2004, dBase Inc mengubah namanya menjadi dataBased Intelligence, Inc.

5. DB2

DB2 adalah produk Sistem Manajemen Hubungan Database dari IBM atau sekarang yang populer disebut Data Server yang dimana merupakan Perangkat Lunak Manajemen Informasi. Kebanyakan DB2 disebut juga sebagai DB2 Enterprise Server Edition atau top of the line DB2 DAta Warehouse Edition (DB2 DWE) yang berjalan pada Unix, Windows dan Linux Server.

6. Microsoft Access

Microsoft Access atau Microsoft Office Access adalah program aplikasi dari Microsoft yang ditujukan untuk kalangan rumahan atau perusahaan kecil menengah. Microsoft Access menggunakan mesin basis data Microsoft Jet Database Access Engine. Microsoft mengeluarkan versi terbaru dari Microsoft Access yaitu Microsoft Access 2007.

7. Ingres

Ingres adalah software Sistem Manajemen Basis Data komersial yang bebas (open source). Ingres pertama kali memulai proyek ristenya di Universitas California, Berkeley. pada awal tahun 70′ an. Sejak pertengahan 1980, Ingres mulai bersaing dengan aplikasi databasekomersial lainnya seperti Sybase, Microsoft SQL Server, NonStop SQL dan lain-lainnya.

8. Oracle

Oracle adalah salah satu software sistem manajemen basis data relasional yang cukup diminati, dikenal, dan dipakai saat ini. Versi terbaru dari Oracle adalah Oracle 11g.Software ini biasa digunakan untuk pengaksesan data yang dilakukan secara online.

9. FIREBIRH

Firebird adalah salah satu aplikasi RDBMS (Relational Database Management System) yang bersifat open source. Awalnya adalah perusahaan Borland yang sekitar tahun 2000 mengeluarkan versi beta dari aplikasi database-nya InterBase 6.0 dengan sifat open source. Namun entah kenapa tiba-tiba Borland tidak lagi mengeluarkan versi InterBase secara open source, justru kembali ke pola komersial software. Tapi pada saat yang bersamaan programmer-progammer yang tertarik dengan source code InterBase 6.0 tersebut lalu membuat suatu team untuk mengembangkan source code database ini dan kemudian akhirnya diberinama Firebird.

10. Sybase

11. Informix

12. Access Developer

Access Developer adalah bagian dari MS.Office Developer Edition, dimana dalam installasinya telah menyertakan Tool-tool untuk developer seperti Run time Access, Koneksi dengan Sql Server, koneksi dengan Ms.Exchange, Setup And Deploy Aplikasi dan lain sebagainya. sehingga memberikan kebutuhan yang lebih bagi pengembang untuk berkreasi lebih terutama adanya VBA plug in.

Dasar Jaringan Komputer




Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Tiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node. Sebuah jaringan biasanya terdiri dari 2 atau lebih komputer yang saling berhubungan diantara satu dengan yang lain, dan saling berbagi sumber daya misalnya CDROM, Printer, pertukaran file, atau memungkinkan untuk saling berkomunikasi secara elektronik. Komputer yang terhubung tersebut, dimungkinkan berhubungan dengan media kabel, saluran telepon, gelombang radio, satelit, atau sinar infra merah.


Berdasarkan jangkauannya jaringan komputer dapat dibedakan sebagai berikut:

LAN ( Local Area Network )

 Sebuah LAN, adalah jaringan yang dibatasi oleh area yang relative kecil, umumnya dibatasi oleh area lingkungan seperti sebuah perkantoran di sebuah gedung, atau sebuah sekolah, dan biasanya tidak jauh dari sekitar 1 km persegi.

Beberapa model konfigurasi LAN, satu komputer biasanya di jadikan sebuah file server. Yang mana digunakan untuk menyimpan perangkat lunak (software) yang mengatur aktifitas jaringan, ataupun sebagai perangkat lunak yang dapat digunakan oleh komputer-komputer yang terhubung ke dalam network. Komputer-komputer yang terhubung ke dalam jaringan (network) itu biasanya disebut dengan workstation. Biasanya kemampuan workstation lebih di bawah dari file server dan mempunyai aplikasi lain di dalam harddisknya selain aplikasi untuk jaringan. Kebanyakan LAN menggunakan media kabel untuk menghubungkan antara satu komputer dengan komputer lainnya.

MAN ( Metropolitan Area Netwok )

Sebuah MAN, biasanya meliputi area yang lebih besar dari LAN, misalnya antar wilayah dalam satu propinsi. Dalam hal ini jaringan menghubungkan beberapa buah jaringan-jaringan kecil ke dalam lingkungan area yang lebih besar, sebagai contoh yaitu : jaringan Bank dimana beberapa kantor cabang sebuah Bank di dalam sebuah kota besar dihubungkan antara satu dengan lainnya. Misalnya Bank BNI yang ada di seluruh wilayah Ujung Pandang atau Surabaya.

WAN ( Wide Area Network)

Wide Area Network (WAN) mencakup daerah geografis yang luas, sertingkali mencakup sebuah negara atau benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin yang bertujuan untuk mejalankan program-program aplikasi.

Tips Trik Penjelasan Shortcut Coreldraw Lengkap



+ Keterangan :
Main Menu = Sederetan Menu yang dipersiapkan untuk membantu dalam proses pembuatan dan editing gambar
Toolbox = kumpulan tool atau alat-alat yang digunakan untuk mengedit gambar
Properties Bar = Tempat kita melakukan pengaturan
Pilihan Warna / Color Pallete = Memberikan dan memberi warna pada object
Lembar / Kertas Kerja = Tempat kita menggambar / bekerja

+ Shortcut Lengkap Untuk Corel Draw Break Apart ===> Ctrl+K
Combine ===> Ctrl+L
Contour ===> Ctrl+F9
Copy ===> Ctrl+C
Copy ===> Ctrl+Insert
Duplicate ===> Ctrl+D
Ellipse ===> F7
Envelope ===> Ctrl+F7
Export... ===> Ctrl+E

Find Text... ===> Alt+F3
Format Text... ===> Ctrl+T
Freehand ===> F5
Full-Screen Preview ===> F9
Graph Paper ===> D
Group ===> Ctrl+G
Import... ===> Ctrl+I
Lens ===> Alt+F3
New ===> Ctrl+N
Open... ===> Ctrl+O
Options... ===> Ctrl+J

Paste ===> Ctrl+V
Paste ===> Shift+Insert
Polygon ===> Y
Position ===> Alt+F7
Print... ===> Ctrl+P
Rectangle ===> F6
Repeat ===> Ctrl+R
Rotate ===> Alt+F8
Save... ===> Ctrl+S
Scale ===> Alt+F9
Spell Check... ===> Ctrl+F12
Spiral ===> A

Text ===> F8
Undo ===> Ctrl+Z
Undo ===> Alt+Backspace
Ungroup ===> Ctrl+U
Visual Basic Editor... ===> Alt+F11
What's This? ===> Shift+F1

Align Bottom ===> B
Align Centers Horizontally ===> E
Align Centers Vertically ===> C
Align Left ===> L
Align Right ===> R
Align To Baseline ===> Alt+F12
Align Top ===> T
All Small Capitals ===> Ctrl+Shift+K
Artistic Media ===> I

Back ===> Ctrl+PgDn
Bold ===> Ctrl+B
Brightness/Contrast/Intensity... ===> Ctrl+B
Bring up Property Bar ===> Ctrl+Return
Bullet ===> Ctrl+M

Change Case... ===> Shift+F3
Center ===> Ctrl+E
Center to Page ===> P
Color Balance... ===> Ctrl+Shift+B
Color ===> Shift+F12
Color ===> Shift+F11
Convert ===> Ctrl+F8
Convert To Curves ===> Ctrl+Q
Convert Outline To Object ===> Ctrl+Shift+Q
Cut ===> Ctrl+X
Cut ===> Shift+Delete

Delete ===> Delete
Delete Character to Right ===> Delete
Delete Word to Right ===> Ctrl+Delete
Distribute Bottom ===> Shift+B
Distribute Centers Horizontally ===> Shift+E
Distribute Centers Vertically ===> Shift+C
Distribute Left ===> Shift+L
Distribute Right ===> Shift+R
Distribute Spacing Horizontally ===> Shift+P
Distribute Spacing Vertically ===> Shift+A
Distribute Top ===> Shift+T
Drop Cap ===> Ctrl+Shift+D

Edit Text... ===> Ctrl+Shift+T
Exit ===> Alt+F4
Eraser ===> X

Font List ===> Ctrl+Shift+F
Font Size Decrease ===> Ctrl+NUMPAD2
Font Size Decrease ===> Ctrl+NUMPAD2
Font Size Increase ===> Ctrl+NUMPAD8
Font Size Increase ===> Ctrl+NUMPAD8
Font Size List ===> Ctrl+Shift+P
Font Size Next Combo Size ===> Ctrl+NUMPAD6
Font Size Next Combo Size ===> Ctrl+NUMPAD6
Font Size Previous Combo Size ===> Ctrl+NUMPAD4
Font Size Previous Combo Size ===> Ctrl+NUMPAD4
Font Weight List ===> Ctrl+Shift+W
Force Full ===> Ctrl+H
Forward One ===> Ctrl+PgUp
Fountain ===> F11
Full ===> Ctrl+J Graphic and Text Styles ===> Ctrl+F5

HTML Font Size List ===> Ctrl+Shift+H
Hand ===> H
Horizontal Text ===> Ctrl+,
Hue/Saturation/Lightness... ===> Ctrl+Shift+U

Insert Character ===> Ctrl+F11
Interactive Fill ===> G
Italic ===> Ctrl+I

Left ===> Ctrl+L
Linear ===> Alt+F2

Mesh Fill ===> M
Micro Nudge Down ===> Ctrl+DnArrow
Micro Nudge Left ===> Ctrl+LeftArrow
Micro Nudge Right ===> Ctrl+RightArrow
Micro Nudge Up ===> Ctrl+UpArrow
Move Down 1 Frame ===> PgDn
Move Down 1 Line ===> DnArrow
Move Down 1 Paragraph ===> Ctrl+DnArrow
Move Left 1 Character ===> LeftArrow
Move Left 1 Word ===> Ctrl+LeftArrow
Move Right 1 Character ===> RightArrow
Move Right 1 Word ===> Ctrl+RightArrow
Move Up 1 Frame ===> PgUp
Move Up 1 Line ===> UpArrow
Move Up 1 Paragraph ===> Ctrl+UpArrow
Move to Beginning of Frame ===> Ctrl+Home
Move to Beginning of Line ===> Home
Move to Beginning of Text ===> Ctrl+PgUp
Move to End of Frame ===> Ctrl+End
Move to End of Line ===> End
Move to End of Text ===> Ctrl+PgDn

Navigator ===> N
Next Page ===> PgDn
None ===> Ctrl+N
Nudge Down ===> DnArrow
Nudge Up ===> UpArrow
Nudge Left ===> LeftArrow
Nudge Right ===> RightArrow

Pan Down ===> Alt+DnArrow
Pan Left ===> Alt+LeftArrow
Pan Right ===> Alt+RightArrow
Pan Up ===> Alt+UpArrow
Pen ===> F12
Previous Page ===> PgUp
Properties ===> Alt+Return

Redo ===> Ctrl+Shift+Z
Refresh Window ===> Ctrl+W
Right ===> Ctrl+R

Size ===> Alt+F10
Save As... ===> Ctrl+Shift+S
Select Down 1 Frame ===> Shift+PgDn
Select Down 1 Line ===> Shift+DnArrow
Select Down 1 Paragraph ===> Ctrl+Shift+DnArrow
Select Left 1 Character ===> Shift+LeftArrow
Select Left 1 Word ===> Ctrl+Shift+LeftArrow
Select Right 1 Character ===> Shift+RightArrow
Select Right 1 Word ===> Ctrl+Shift+RightArrow
Select Up 1 Frame ===> Shift+PgUp
Select Up 1 Line ===> Shift+UpArrow
Select Up 1 Paragraph ===> Ctrl+Shift+UpArrow
Select all objects ===> Ctrl+A
Select to Beginning of Frame ===> Ctrl+Shift+Home
Select to Beginning of Line ===> Shift+Home
Select to Beginning of Text ===> Ctrl+Shift+PgUp
Select to End of Frame ===> Ctrl+Shift+End
Select to End of Line ===> Shift+End
Select to End of Text ===> Ctrl+Shift+PgDn
Shape ===> F10
Show Non-Printing Characters ===> Ctrl+Shift+C
Snap To Grid ===> Ctrl+Y
Style List ===> Ctrl+Shift+S
Super Nudge Down ===> Shift+DnArrow
Super Nudge Left ===> Shift+LeftArrow
Super Nudge Right ===> Shift+RightArrow
Super Nudge Up ===> Shift+UpArrow

Text ===> Ctrl+F10
To Back ===> Shift+PgDn
To Front ===> Shift+PgUp
Toggle Pick State ===> Ctrl+Space
Toggle View ===> Shift+F9

Underline ===> Ctrl+U

Vertical Text ===> Ctrl+.
View Manager ===> Ctrl+F2

Zoom ===> Z
Zoom Out ===> F3
Zoom One-Shot ===> F2
Zoom To Fit ===> F4
Zoom To Page ===> Shift+F4
Zoom To Selection ===> Shift+F2


Jumat, 17 Mei 2013

Photoshop

Adobe Photoshop merupakan software pengolah gambar yang sangat di gemari, salah satu karya dari adobe corporations, setelah merilis beberapa photoshop, versi photoshop yang terbaru adalah photoshop CS 4,
Photoshop Selain memiliki fitur yang mudah untuk di pahami, photoshop juga memiliki beberapa unggulan fitur yang mampu bekerja maximal, hingga mensuport beberapa file, sehingga bagi kamu seorang desain grafis, ini merupakan salah satu syarat kalo kamu pengen masuk ke dunia desain grafis, photoshop dengan segala fasilitasnya.
Hasil olah dengan Adobe Photoshop ini banyak dilihat di berbagai website, brosur, koran, majalah, dan media lainnya.
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama adobe accrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

SEJARAH SINGKAT
Seorang profesor dari Michigan (USA) bernama Glenn Knol membuat sebuah eksperimen untuk mengolah foto secara digital. Dengan alat seadanya, sang profesor bekerja keras di ruang gelap (dark room) milik pribadinya. Beliau memiliki dua orang anak yang bernama: John Knoll dan homas Knoll.

Kedua anak tersebut meneruskan cita-cita ayahnya untuk membuat sebuah program pengolah gambar secara digital tersebut. Singkat cerita, akhirnya kedua saudara tersebut berhasil menciptakan sebuah program aplikasi pengolah gambar yang saat itu masih sederhana. Atas penemuan tersebut, sebuah perusahaan bernama Image Scan memberikan lisensi. Namun selang satu tahun, lisensi diambil alih oleh Adobe Corporation. Kemudian program pengolah gambar tersebut diberi nama Adobe Photoshop.
Versi terakhir adalah CS5 atau lebih dikenal dengan Adobe Photoshop CS5 (Creative Suite). Memang, pada awal terciptanya Photoshop hanya ditujukan untuk keperluan pengolah gambar (fotografi). Thomas Knoll bersama timnya akhirnya mengembangkan Photoshop untuk berbagai keperluan seperti: web design (Image Ready), publishing (Photoshop), animasi (Image Ready), digital painting (Photoshop), dan bidang lainnya. Para web design maupun graphic design cenderung lebih banyak menggunakan program Adobe Photoshop untuk membantu pekerjaan di bidang masing-masing karena mudah digunakan, memiliki warna cerah, mendukung plug-in dari pihak ketiga, dan hasil output yang fantastik.



Jadi, Apa Itu Photoshop?
Adobe Photoshop adalah salah satu aplikasi perangkat lunak editor gambar buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek, atau biasa disebut layer style. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan, Photoshop Selain memiliki fitur yang mudah untuk di pahami, photoshop juga memiliki beberapa unggulan fitur yang mampu bekerja maximal, hingga mensuport beberapa file, sehingga bagi kamu seorang desain grafis, ini merupakan salah satu syarat jika kamu pengen masuk ke dunia desain grafis, photoshop dengan segala fasilitasnya.

Photoshop mengkhususkan dirinya sebagai perangkat lunak untuk mengedit gambar dalam format BITMAP (Lihat tulisan mengenai BITMAP VS VECTOR). Oleh karena itu Photoshop seringkali digunakan oleh para fotografer karena foto adalah salah satu gambar dengan format BITMAP. Saat ini Photoshop merupakan perangkat lunak terbaik di kelasnya. ‘Hampir’ tidak ada tandingannya.



Fitur –Fitur
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web atau biasa disebut Website.

Format File
Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:

PSD (Photoshop Document) adalah format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask,opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka.

PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB

PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.


Cara Membuat Efek Tatto Digital



Untuk membuat efek tattoo digital dengan Photoshop, Anda perlu mempersiapkan dulu desain tattoo yang akan Anda gunakan. Anda dapat mencarinya dengan bantuan Google.com.
Tutorial Photoshop Effect, Belajar, Edit, Efek, Foto, photo, Manipulasi, Tool, Teks, Pemula, Menengah, Filter, Download Brush Action Plugin
Langkah pertama, buka kedua file dan drag & drop desain tattoo ke bagian tubuh model. Kemudian ubah blending modenya menjadi multiply dan atur posisi tattoonya menjadi seperti berikut.
Tutorial Photoshop Effect, Belajar, Edit, Efek, Foto, photo, Manipulasi, Tool, Teks, Pemula, Menengah, Filter, Download Brush Action Plugin
Klik Menu Filter > Liquify (Shift+Ctrl+X).
Tutorial Photoshop Effect, Belajar, Edit, Efek, Foto, photo, Manipulasi, Tool, Teks, Pemula, Menengah, Filter, Download Brush Action Plugin
Pada tampilan Liquify, pilih Forward Warp Tool (W) dan sesuaikan bentuk tattoo dengan bagian tangan model. Bila sudah, jangan lupa klik OK.
Tutorial Photoshop Effect, Belajar, Edit, Efek, Foto, photo, Manipulasi, Tool, Teks, Pemula, Menengah, Filter, Download Brush Action Plugin
Klik Menu Image > Adjustments > Levels (Ctrl+L). Pada bagian Output Levels, geser slider hitam ke kanan hingga memberikan nilai kira-kira 70. Ini akan membuat warna tattoo menjadi tidak terlalu hitam, agar lebih menyesuaikan dengan kulit model yang berwarna cerah.
Tutorial Photoshop Effect, Belajar, Edit, Efek, Foto, photo, Manipulasi, Tool, Teks, Pemula, Menengah, Filter, Download Brush Action Plugin
Sekarang beralih dari Channel RGB ke Channel Red. Masih pada bagian Output Levels, geser lagi slider hitamnya ke kanan hingga memberikan nilai kira-kira 30. Tujuannya, untuk memberikan warna kemerah-merahan pada tattoo sehingga lebih menyatu lagi dengan warna kulit model.
Tutorial Photoshop Effect, Belajar, Edit, Efek, Foto, photo, Manipulasi, Tool, Teks, Pemula, Menengah, Filter, Download Brush Action Plugin
Lakukan masking pada bagian tattoo untuk memberikan sedikit transparansi pada bagian tattoo yang berbackground kulit model dengan highlight yang lebih cerah. Caranya, klik ikon Add layer mask dan sapukan Brush Tool (B) dengan warna hitam ke bagian tattoo yang berbackground kulit model dengan highlight yang lebih cerah. Gunakan brush dengan opacity kira-kira sebesar 50%.
Tutorial Photoshop Effect, Belajar, Edit, Efek, Foto, photo, Manipulasi, Tool, Teks, Pemula, Menengah, Filter, Download Brush Action Plugin
Dan saya mendapatkan hasil akhir seperti ini. Goodluck!
Tutorial Photoshop Effect, Belajar, Edit, Efek, Foto, photo, Manipulasi, Tool, Teks, Pemula, Menengah, Filter, Download Brush Action Plugin

cerita rakyat

Pada masa Hindia Belanda dikenal seorang jagoan silat dari Tanjung Priok bernama Angkri. Menurut cerita rakyat Indonesia, berbekal kemampuan silatnya, Angkri banyak ditakuti lawan-lawannya dan namanya mentereng ke seantero Jakarta hingga kini. Sayangnya, Angkri punya sifat tidak seperti jagoan Betawi lainnya. Ia dikenal angkuh dan sombong. Sifat itulah yang pada akhirnya menamatkan riwayatnya. Kisah kematian Angkri kemudian menjadi bagian cerita rakyat Nusantara yang melegenda. Bagaimanakah cerita selengkapnya?

Cerita Rakyat: Angkri, Jagoan Tanjung Priok
Sudah jamak kalau di Pelabuhan Tanjung Priok selalu ramai kapal-kapal pedagang dari dalam maupun luar daerah yang berlabuh untuk bongkar muat berbagai jenis barang dagang, seperti hasil bumi, barang pecah belah, kain sutra, dan sebagainya. Setelah dibongkar (diturunkan) dari kapal, barang-barang itu kemudian di gudang.

Kegiatan bongkar muatan ini kemudian diintip oleh Angkri—jagoan di wilayah sekitar situ yang tindak tanduknya sudah terkenal sombong dan angkuh. Bersama dua kawannya, Bai dan Madun, pada malam harinya Angkri mencuri barang-barang pecah belah yang dipunyai opsinder Bloomekomp. Aksi itu mereka lakukan dengan mudah tanpa halangan berarti.

Gudang Opsinder Bloomekomp Dibobol Orang
Keesokan harinya, saat mengecek gudangnya, opsinder Bloomekomp terpana melihat pintu gudang terbuka. Begitu masuk ke dalam gudang, opsinder Bloomekomp jadi tambah yakin kalau beberapa barangnya telah diambil orang tanpa seizinnya.

'Siapa orang yang mengambil barang-barang ik*?' batin opsinder Bloomekomp.

Tanpa menunggu lama, opsinder Bloomekomp segera melapor pada kepala opas**. Setelah melakukan penyelidikan dengan seksama, kepala opas berkesimpulan kalau yang mengambil barang-barang opsinder Bloomekomp adalah Angkri. Kesimpulan ini kemudian dilaporkan kepada opsinder Bloomekomp.

"Setelah melakukan penyelidikan, kami berkesimpulan bahwa yang telah mengambil barang-barang meeneer adalah Angkri," kata kepala opas. Kepala opas, Bek Kasan beserta anak buahnya kemudian melakukan pengejaran.

Kepala Opas Memburu Angkri
Kepala opas bertanya pada banyak orang mengenai keberadaan Angkri. Tapi, hampir sembilan puluh sembilan persen orang yang ditanya olehnya mengatakan bahwa mereka tidak mengetahui keberadaan Angkri. Hal itu nyaris membuatnya putus asa dan berhenti mengejar Angkri. Namun, terlihat titik terang ketika ada seseorang yang mengatakan kalau Angkri tengah menuju ke Kota Intan. Berangkatlah mereka semua menuju Kota Intan.

Perkelahian
Sementara kepala opas mencari jejak, Angkri dan kawan-kawan sudah sampai di rumah temannya, Pak Ocin, di daerah Kota Intan. Saat itu, Pak Ocin juga tengah kedatangan tamu, yaitu Kasun dan istrinya. Mereka semua teman lama.

Setelah beramah tamah barang sebentar, Angkri menyampaikan maksudnya.

"Begini, Pak Ocin, kedatangan kami kemari adalah untuk menitipkan barang-barang ini di rumahmu. Sementara aye mencari kapal. Besok pagi, aye sama teman-teman akan mengambilnya lagi."

Pak Ocin melihat barang-barang yang dibawa Angkri dkk. Ia sudah menduga bahwa barang-barang yang dibawa Angkri dkk. adalah barang curian. Maka, Pak Ocin menolaknya.

"Kagak bisa, Kri!" jawab Pak Ocin, "Gue kagak mau rumah gue dititipin barang curian."

Mendengar hal itu, sontak Angkri dkk. marah. Bai dan Madun mencabut golok untuk mengintimidasi Pak Ocin. Kasun yang sedari tadi diam, segera bersuara untuk meredakan ketegangan.

"Sabar, Dun! Sabar, Baik! Jangan kalian lakukan itu. Bukankah kita semua adalah teman lama?"

Suara Kasun ditanggapi oleh kepretan Angkri. Kena pelipis Kasun hingga berdarah.


"Itu buat bagian lo, Sun!" teriak Angkri.

Naik pitam-lah Kasun mendapat perlakuan seperti itu. Perkelahian di antara Kasun dan Angkri dkk. tak dapat dihindari. Walaupun tangguh, Kasun tak berkutik di hadapan tiga orang jagoan Betawi. Ia pun kalah. Angkri, Bai dan Madun segera meninggalkan tkp.

Angkri Menerima Hukuman
Tidak lama kemudian, kepala opas, Bek Kasan, dan anak buahnya sampai di rumah Pak Ocin. Tanpa ditanya sekalipun, mereka sudah tahu kalau yang melakukannya adalah Angkri dkk.

“Angkri dan kawan-kawan sudah melarikan diri tidak lama sebelum kalian datang,” kata Pak Ocin menjelaskan.

Kepala opas, Bek Kasan, dan anak buahnya tidak membuang waktu, yang dalam tempo singkat berhasil menyusulnya.

“Hei, Angkri, serahin diri lo!” teriak kepala opas.

Angkri menengok. “Lebih baik lo cincang gue, daripada gue harus nyerahin diri sama lo!”

Para jagoan silat Betawi itu segera berkelahi. Namun, sepertinya perkelahian tidak seimbang. Pihak Angkri yang lelah akibat berkelahi dengan Kasun dan membawa barang, akhirnya berhasil dibekuk.

Cerita rakyat ini diakhiri oleh hukuman untuk Angkri dkk. Pengadilan memutuskan Bai dan Madun dihukum bui selama beberapa tahun. Sedangkan, Angkri sendiri dijatuhi hukuman gantung. Nasib jagoan Tanjung Priok pun tamat sampai di sini.[]

----------
* Ik = saya.
** Opas = polisi.
*** Meeneer = tuan.

Kamis, 16 Mei 2013

Bahasa Pemrograman PHP

Bahasa Pemrograman PHP
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan MediaWiki (software di belakang Wikipedia).
PHP juga dapat dilihat sebagai pilihan lain dari ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, ColdFusion Macromedia, JSP/Java Sun Microsystems, dan CGI/Perl. Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!, Postnuke, Xaraya, dan lain-lain.
Sejarah PHP
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.
Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI, kependekan dari Hypertext Preprocessing'/Form Interpreter. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.
Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.
Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0.


Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi.
Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek.
Kelebihan PHP dari bahasa pemrograman lain
Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.
Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari mulai IIS sampai dengan apache, dengan configurasi yang relatif mudah.
Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena referensi yang banyak.
PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (linux, unix, windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.
Cara penulisan PHP
PHP bersifat case sensitif yang artinya semua penulisannya harus sesuai dengan kamus data yang tersedia. Secara mendasar php memiliki struktur sebagai berikut :
<?php
//Ini contoh komentar dalam php
echo "<h2>Contoh sederhana penulisan PHP</h2>";
$nama="Satria Multimedia";
echo "<p>$nama</p>";
$nilai=10;
$hasil=$nilai+10;
echo $hasil;
?>
Kode diatas adalah contoh sederhana struktur PHP, berikut penjelasanya :
Awal kode harus diawali dengan "<?php" dan diakhiri dengan "?>", 2 perintah tersebut harus ada pada tiap bagian yang memanggil fungsi php.
Dalam barisan perintah php, kita bebas menyisipkan komentar dengan diawali tanda "//". Komentar digunakan untuk mempermudah mengingat kumpulan baris dengan proses yang sama
echo digunakan untuk mengirimkan hasil ke browser, sehingga yang dikirimkan adalah bagian yang berada setelah perintah echo
setiap variabel harus diawali dengan tanda dolar "$" dan dapat dipanggil kapanpun dalam halaman yang sama.

Selamat bertemu dan salam kenal, saya akan membagi pengalaman saya merakit pc pada Computer
bagaimana cara merakit komputer, terutama bagi mereka yang baru belajar
sebelum mencoba berdoa dulu baru merakit pc compter anda....
(GOD BLESS)....
Komponen perakit komputer tersedia di pasaran dengan beragam pilihan kualitas dan harga. Dengan merakit sendiri komputer, kita dapat menentukan jenis komponen, kemampuan serta fasilitas dari komputer sesuai kebutuhan.Tahapan dalam perakitan komputer terdiri dari:
A. Persiapan
B. Perakitan
C. Pengujian
D. Penanganan Masalah

Persiapan
Persiapan yang baik akan memudahkan dalam perakitan komputer serta menghindari permasalahan yang mungkin timbul.Hal yang terkait dalam persiapan meliputi:

Penentuan Konfigurasi Komputer

Persiapan Kompunen dan perlengkapan
Pengamanan
Penentuan Konfigurasi Komputer
Konfigurasi komputer berkait dengan penentuan jenis komponen dan fitur dari komputer serta bagaimana seluruh komponen dapat bekerja sebagai sebuah sistem komputer sesuai keinginan kita.Penentuan komponen dimulai dari jenis prosessor, motherboard, lalu komponen lainnya. Faktor kesesuaian atau kompatibilitas dari komponen terhadadan I/O bus yang berbeda-beda.

Persiapan Komponen dan Perlengkapan
Komponen komputer beserta perlengkapan untuk perakitan dipersiapkan untuk perakitan dipersiapkan lebih dulu untuk memudahkan perakitan. Perlengkapan yang disiapkan terdiri dari:

Komponen komputer

Kelengkapan komponen seperti kabel, sekerup, jumper, baut dan sebagainya

Buku manual dan referensi dari komponen

Alat bantu berupa obeng pipih dan philips
Software sistem operasi, device driver dan program aplikasi.
Buku manual diperlukan sebagai rujukan untuk mengatahui diagram posisi dari elemen koneksi (konektor, port dan slot) dan elemen konfigurasi (jumper dan switch) beserta cara setting jumper dan switch yang sesuai untuk komputer yang dirakit.Diskette atau CD Software diperlukan untuk menginstall Sistem Operasi, device driver dari piranti, dan program aplikasi pada komputer yang selesai dirakit.
Pengamanan
Tindakan pengamanan diperlukan untuk menghindari masalah seperti kerusakan komponen oleh muatan listrik statis, jatuh, panas berlebihan atau tumpahan cairan.Pencegahan kerusakan karena listrik statis dengan cara:

Menggunakan gelang anti statis atau menyentuh permukaan logam pada casing sebelum memegang komponen untuk membuang muatan statis.

Tidak menyentuh langsung komponen elektronik, konektor atau jalur rangkaian tetapi memegang pada badan logam atau plastik yang terdapat pada komponen.

Perakitan

Tahapan proses pada perakitan komputer terdiri dari:

  • Penyiapan motherboard
  • Memasang Prosessor
  • Memasang heatsink
  • Memasang Modul Memori
  • memasang Motherboard pada Casing
  • Memasang Power Supply
  • Memasang Kabel Motherboard dan Casing
  • Memasang Drive
  • Memasang card Adapter
  • Penyelesaian Akhir

1. Penyiapan motherboard
Periksa buku manual motherboard untuk mengetahui posisi jumper untuk pengaturan CPU speed, speed multiplier dan tegangan masukan ke motherboard. Atur seting jumper sesuai petunjuk, kesalahan mengatur jumper tegangan dapat merusak prosessor.


2. Memasang Prosessor

Prosessor lebih mudah dipasang sebelum motherboard menempati casing. Cara memasang prosessor jenis socket dan slot berbeda.Jenis socket

  • Tentukan posisi pin 1 pada prosessor dan socket prosessor di motherboard, umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan titik, segitiga atau lekukan.
  • Tegakkan posisi tuas pengunci socket untuk membuka.
  • Masukkan prosessor ke socket dengan lebih dulu menyelaraskan posisi kaki-kaki pro socket. 
  • Turunkan kembali tuas pengunci.



Jenis Slot

  • Pasang penyangga (bracket) pada dua ujung slot di motherboard sehingga posisi lubang pasak bertemu dengan lubang di motherboard
  • Masukkan pasak kemudian pengunci pasak pada lubang pasak
  • Selipkan card prosessor di antara kedua penahan dan tekan hingga tepat masuk ke lubang slot.

3. Memasang Heatsink

Fungsi heatsink adalah membuang panas yang dihasilkan oleh prosessor lewat konduksi panas dari prosessor ke heatsink.Untuk mengoptimalkan pemindahan panas maka heatsink harus dipasang rapat pada bagian atas prosessor dengan beberapa clip sebagai penahan sedangkan permukaan kontak pada heatsink dilapisi gen penghantar panas.Bila heatsink dilengkapi dengan fan maka konektor power pada fan dihubungkan ke konektor fan pada motherboard.




4. Memasang Modul Memori

Modul memori umumnya dipasang berurutan dari nomor socket terkecil. Urutan pemasangan dapat dilihat dari diagram motherboard.Setiap jenis modul memori yakni SIMM, DIMM dan RIMM dapat dibedakan dengan posisi lekukan pada sisi dan bawah pada modul.Cara memasang untuk tiap jenis modul memori sebagai berikut.
Jenis SIMM

  • Sesuaikan posisi lekukan pada modul dengan tonjolan pada slot.
  • Masukkan modul dengan membuat sudut miring 45 derajat terhadap slot
  • Dorong hingga modul tegak pada slot, tuas pengunci pada slot akan otomatis mengunci modul.


Jenis DIMM dan RIMM
Cara memasang modul DIMM dan RIMM sama dan hanya ada satu cara sehingga tidak akan terbalik karena ada dua lekukan sebagai panduan. Perbedaanya DIMM dan RIMM pada posisi lekukan

  •  Rebahkan kait pengunci pada ujung slot 
  • sesuaikan posisi lekukan pada konektor modul dengan tonjolan pada slot. lalu masukkan modul ke slot. 
  • Kait pengunci secara otomatis mengunci modul pada slot bila modul sudah tepat terpasang. 



5. Memasang Motherboard pada Casing
Motherboard dipasang ke casing dengan sekerup dan dudukan (standoff). Cara pemasangannya sebagai berikut:

  • Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastik dan logam. Lubang untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin pada tepi lubang.

  • Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard.
  • Tempatkan motherboard pada tray casing sehinga kepala dudukan keluar dari lubang pada motherboard. Pasang sekerup pengunci pada setiap dudukan logam.
  • Pasang bingkai port I/O (I/O sheild) pada motherboard jika ada.
  • Pasang tray casing yang sudah terpasang motherboard pada casing dan kunci dengan sekerup.


6. Memasang Power Supply
Beberapa jenis casing sudah dilengkapi power supply. Bila power supply belum disertakan maka cara pemasangannya sebagai berikut:

  • Masukkan power supply pada rak di bagian belakang casing. Pasang ke empat buah sekerup pengunci.

  • Hubungkan konektor power dari power supply ke motherboard. Konektor power jenis ATX hanya memiliki satu cara pemasangan sehingga tidak akan terbalik. Untuk jenis non ATX dengan dua konektor yang terpisah maka kabel-kabel ground warna hitam harus ditempatkan bersisian dan dipasang pada bagian tengah dari konektor power motherboard. Hubungkan kabel daya untuk fan, jika memakai fan untuk pendingin CPU.


7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
Setelah motherboard terpasang di casing langkah selanjutnya adalah memasang kabel I/O pada motherboard dan panel dengan casing.

Pasang kabel data untuk floppy drive pada konektor pengontrol floppy di motherboard

Pasang kabel IDE untuk pada konektor IDE primary dan secondary pada motherboard.

Untuk motherboard non ATX. Pasang kabel port serial dan pararel pada konektor di motherboard. Perhatikan posisi pin 1 untuk memasang.

Pada bagian belakang casing terdapat lubang untuk memasang port tambahan jenis non slot. Buka sekerup pengunci pelat tertutup lubang port lalumasukkan port konektor yang ingin dipasang dan pasang sekerup kembali.

Bila port mouse belum tersedia di belakang casing maka card konektor mouse harus dipasang lalu dihubungkan dengan konektor mouse pada motherboard.

Hubungan kabel konektor dari switch di panel depan casing, LED, speaker internal dan port yang terpasang di depan casing bila ada ke motherboard. Periksa diagram motherboard untuk mencari lokasi konektor yang tepat.





8. Memasang Drive
Prosedur memasang drive hardisk, floppy, CD ROM, CD-RW atau DVD adalah sama sebagai berikut:

Copot pelet penutup bay drive (ruang untuk drive pada casing)

Masukkan drive dari depan bay dengan terlebih dahulu mengatur seting jumper (sebagai master atau slave) pada drive.

Sesuaikan posisi lubang sekerup di drive dan casing lalu pasang sekerup penahan drive.

Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard (konektor primary dipakai lebih dulu)

Ulangi langkah 1 samapai 4 untuk setiap pemasangan drive.

Bila kabel IDE terhubung ke du drive pastikan perbedaan seting jumper keduanya yakni drive pertama diset sebagai master dan lainnya sebagai slave.

Konektor IDE secondary pada motherboard dapat dipakai untuk menghubungkan dua drive tambahan.

Floppy drive dihubungkan ke konektor khusus floppy di motherboard
Sambungkan kabel power dari catu daya ke masing-masing drive.



9. Memasang Card Adapter

Card adapter yang umum dipasang adalah video card, sound, network, modem dan SCSI adapter. Video card umumnya harus dipasang dan diinstall sebelum card adapter lainnya.

Cara memasang adapter:
  • Pegang card adapter pada tepi, hindari menyentuh komponen atau rangkaian elektronik. Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot ekspansi di motherboard 
  • .Pasang sekerup penahan card ke casing 

Hubungkan kembali kabel internal pada card, bila ada.



10. Penyelessaian Akhir


  • Pasang penutup casing dengan menggeser

  • sambungkan kabel dari catu daya ke soket dinding.

  • Pasang konektor monitor ke port video card.

  • Pasang konektor kabel telepon ke port modem bila ada.

  • Hubungkan konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse atau poert serial (tergantung jenis mouse).
  • Hubungkan piranti eksternal lainnya seperti speaker, joystick, dan microphone bila ada ke port yang sesuai. Periksa manual dari card adapter untuk mastikan lokasi port.
Pengujian


Komputer yang baru selesai dirakit dapat diuji dengan menjalankan program setup BIOS. Cara melakukan pengujian dengan program BIOS sebagai berikut:

  • Hidupkan monitor lalu unit sistem. Perhatikan tampilan monitor dan suara dari speaker.

  • Program FOST dari BIOS secara otomatis akan mendeteksi hardware yang terpasang dikomputer. Bila terdapat kesalahan maka tampilan monitor kosong dan speaker mengeluarkan bunyi beep secara teratur sebagai kode indikasi kesalahan. Periksa referensi kode BIOS untuk mengetahui indikasi kesalahan yang dimaksud oleh kode beep.

  • Jika tidak terjadi kesalahan maka monitor menampilkan proses eksekusi dari program POST. ekan tombol interupsi BIOS sesuai petunjuk di layar untuk masuk ke program setup BIOS.

  • Periksa semua hasil deteksi hardware oleh program setup BIOS. Beberapa seting mungkin harus dirubah nilainya terutama kapasitas hardisk dan boot sequence.

  • Simpan perubahan seting dan keluar dari setup BIOS.
Setelah keluar dari setup BIOS, komputer akan meload Sistem OPerasi dengan urutan pencarian sesuai seting boot sequence pada BIOS. Masukkan diskette atau CD Bootable yang berisi sistem operasi pada drive pencarian.


Penanganan Masalah

Permasalahan yang umum terjadi dalam perakitan komputer dan penanganannya antara lain:

  • Komputer atau monitor tidak menyala, kemungkinan disebabkan oleh switch atau kabel daya belum terhubung.

  • Card adapter yang tidak terdeteksi disebabkan oleh pemasangan card belum pas ke slot/
  • LED dari hardisk, floppy atau CD menyala terus disebabkan kesalahan pemasangan kabel konektor atau ada pin yang belum pas terhubung. Selamat Mencoba dan Semoga Bermanfaat.
Instalasi Software
Secara umum instalasi software adalah proses pemasangan suatu program dalam komputer. Langkah-langkah penginstalan dapat terdiri dari beberapa langkah yang harus dilakukan ketika sedang melakukan proses install. Secara umum, langkah-langkah tersebut adalah,
a. Memasukan CD/ DVD perangkat lunak yang diinginkan.
b. Menjalankan auto run atau membuka di file explorer kemudian jalankan install aplikasinya.
c. Ikuti perintah yang muncul, seperti harus menyerujui agreement dan lain-lain.
d. Memilih directory bisa di directory C: atau di directory lain jika komputer dipartisi.
e. Kemudian klik install jika semua perintah telah dilakukan.
f. Proses instalasi akan dilakukan, lamanya tergantung dari besar programnya, jika kapasitasnya besar maka instalasi akan memakan waktu lama, jika kapasitasnya kecil makan akan memakan waktu sebentar.